Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação
Com um grau de autonomia variável, drones (veículos aéreos não tripulados) e robôs (dispositivos mecânicos), são capazes de realizar tarefas específicas para as quais são programados. Nas suas versões miniatura, ambos podem ser comandados pelos alunos por intermédio de programas desenvolvidos em sa...
Main Authors: | , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Portuguese |
Published: |
Centro Universitário Internacional (UNINTER)
2019-08-01
|
Series: | Intersaberes |
Subjects: | |
Online Access: | https://www.uninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/109/414332 |
id |
doaj-eb30312b3f514a82b67f8a9fc1f9f697 |
---|---|
record_format |
Article |
spelling |
doaj-eb30312b3f514a82b67f8a9fc1f9f6972020-11-25T02:02:39ZporCentro Universitário Internacional (UNINTER)Intersaberes1809-72862019-08-011431109128http://dx.doi.org/10.22169/revint.v14i31.1505Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programaçãoCláudia Sofia Catarino Correia Barata0João Filipe Matos1Instituto de Educação da Universidade de LisboaInstituto de Educação da Universidade de LisboaCom um grau de autonomia variável, drones (veículos aéreos não tripulados) e robôs (dispositivos mecânicos), são capazes de realizar tarefas específicas para as quais são programados. Nas suas versões miniatura, ambos podem ser comandados pelos alunos por intermédio de programas desenvolvidos em sala de aula. Juntamente com outros componentes eletrónicos, tablets e smartphones (considerados na sua globalidade como objetos tangíveis) podem ser utilizados como ferramentas para a aprendizagem na maioria das disciplinas e em especial na área de programação. O seu custo e o porte reduzidos adequam-se ao ensino em meio escolar, nomeadamente dentro de uma sala de aula. Com o recurso a estes artefactos cria-se condições para alterar o método de trabalho na sala de aula e refletir sobre a forma como podem promover a aprendizagem da programação. Depois de se identificar a natureza das dificuldades dos alunos na aprendizagem da programação, o desafio é encontrar estratégias para que estas sejam superadas. Pretende-se compreender como é que o uso de objetos tangíveis programáveis (Drones, Robôs, Smartphones, Tablets) no ensino contribui para que os alunos aprendam programação realizando pequenos projetos descritos em cenários de aprendizagem, com interesse e satisfação, estimulando o seu espírito crítico, esforço e perseverança.https://www.uninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/109/414332dronesrobóticaensinoprogramação |
collection |
DOAJ |
language |
Portuguese |
format |
Article |
sources |
DOAJ |
author |
Cláudia Sofia Catarino Correia Barata João Filipe Matos |
spellingShingle |
Cláudia Sofia Catarino Correia Barata João Filipe Matos Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação Intersaberes drones robótica ensino programação |
author_facet |
Cláudia Sofia Catarino Correia Barata João Filipe Matos |
author_sort |
Cláudia Sofia Catarino Correia Barata |
title |
Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação |
title_short |
Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação |
title_full |
Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação |
title_fullStr |
Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação |
title_full_unstemmed |
Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação |
title_sort |
uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação |
publisher |
Centro Universitário Internacional (UNINTER) |
series |
Intersaberes |
issn |
1809-7286 |
publishDate |
2019-08-01 |
description |
Com um grau de autonomia variável, drones (veículos aéreos não tripulados) e robôs (dispositivos mecânicos), são capazes de realizar tarefas específicas para as quais são programados. Nas suas versões miniatura,
ambos podem ser comandados pelos alunos por intermédio de programas desenvolvidos em sala de aula.
Juntamente com outros componentes eletrónicos, tablets e smartphones (considerados na sua globalidade
como objetos tangíveis) podem ser utilizados como ferramentas para a aprendizagem na maioria das disciplinas e em especial na área de programação. O seu custo e o porte reduzidos adequam-se ao ensino em meio
escolar, nomeadamente dentro de uma sala de aula. Com o recurso a estes artefactos cria-se condições para
alterar o método de trabalho na sala de aula e refletir sobre a forma como podem promover a aprendizagem
da programação. Depois de se identificar a natureza das dificuldades dos alunos na aprendizagem da programação, o desafio é encontrar estratégias para que estas sejam superadas. Pretende-se compreender como
é que o uso de objetos tangíveis programáveis (Drones, Robôs, Smartphones, Tablets) no ensino contribui
para que os alunos aprendam programação realizando pequenos projetos descritos em cenários de aprendizagem, com interesse e satisfação, estimulando o seu espírito crítico, esforço e perseverança. |
topic |
drones robótica ensino programação |
url |
https://www.uninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/109/414332 |
work_keys_str_mv |
AT claudiasofiacatarinocorreiabarata usodeobjetostangiveisprogramaveisnaaprendizagemdaprogramacao AT joaofilipematos usodeobjetostangiveisprogramaveisnaaprendizagemdaprogramacao |
_version_ |
1724951604553056256 |