Summary: | Com um grau de autonomia variável, drones (veículos aéreos não tripulados) e robôs (dispositivos mecânicos), são capazes de realizar tarefas específicas para as quais são programados. Nas suas versões miniatura,
ambos podem ser comandados pelos alunos por intermédio de programas desenvolvidos em sala de aula.
Juntamente com outros componentes eletrónicos, tablets e smartphones (considerados na sua globalidade
como objetos tangíveis) podem ser utilizados como ferramentas para a aprendizagem na maioria das disciplinas e em especial na área de programação. O seu custo e o porte reduzidos adequam-se ao ensino em meio
escolar, nomeadamente dentro de uma sala de aula. Com o recurso a estes artefactos cria-se condições para
alterar o método de trabalho na sala de aula e refletir sobre a forma como podem promover a aprendizagem
da programação. Depois de se identificar a natureza das dificuldades dos alunos na aprendizagem da programação, o desafio é encontrar estratégias para que estas sejam superadas. Pretende-se compreender como
é que o uso de objetos tangíveis programáveis (Drones, Robôs, Smartphones, Tablets) no ensino contribui
para que os alunos aprendam programação realizando pequenos projetos descritos em cenários de aprendizagem, com interesse e satisfação, estimulando o seu espírito crítico, esforço e perseverança.
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