Gamificação no ensino de línguas

Os jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo ex...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Vilson Jose Leffa
Format: Article
Language:English
Published: Universidade Federal de Santa Catarina 2020-06-01
Series:Perspectiva
Subjects:
pbl
Online Access:https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/66027
id doaj-e4268e9b0f764558ba26caa7a75545b4
record_format Article
spelling doaj-e4268e9b0f764558ba26caa7a75545b42020-11-25T03:29:45ZengUniversidade Federal de Santa CatarinaPerspectiva0102-54732175-795X2020-06-0138211410.5007/2175-795X.2020.e6602734284Gamificação no ensino de línguasVilson Jose Leffa0Universidade Federal de Pelotas, UFPelOs jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo explícito de aprender a língua, usando, no entanto, uma atividade gamificada, adaptada para simular um jogo digital, com a inclusão de pontos, troféus e quadros de liderança (PBL, em inglês). O objetivo deste artigo é investigar a influência da gamificação na aprendizagem de línguas, considerando a reação e o engajamento do aluno. Parte-se para isso da perspectiva dos Letramentos Digitais, como arcabouço teórico maior, e da Teoria do Fluxo, como base metodológica, para tentar explicar o envolvimento do aluno nas atividades. Os dados foram gerados a partir de uma perspectiva quanti-qualitativa, incluindo a elaboração de um sistema autoral de gamificação (ELO), aplicação do sistema em aulas de língua inglesa, entrevistas grupais, sessões de observação, questionários sociodemográficos e a escala Likert. Os resultados mostraram que o aspecto que mais pesou para o engajamento do aluno foi a relevância do conteúdo, seguido do design didático da atividade, ficando, em terceiro lugar, a gamificação, com base nos PBL. A conclusão é de que, para engajar o aluno com a gamificação, é necessário ir além dos PBL, incluindo aí a questão do prazer, da persistência e da superação, que devem ser despertados pelas atividades feitas pelo aluno.https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/66027gamificaçãopblletramentos digitais
collection DOAJ
language English
format Article
sources DOAJ
author Vilson Jose Leffa
spellingShingle Vilson Jose Leffa
Gamificação no ensino de línguas
Perspectiva
gamificação
pbl
letramentos digitais
author_facet Vilson Jose Leffa
author_sort Vilson Jose Leffa
title Gamificação no ensino de línguas
title_short Gamificação no ensino de línguas
title_full Gamificação no ensino de línguas
title_fullStr Gamificação no ensino de línguas
title_full_unstemmed Gamificação no ensino de línguas
title_sort gamificação no ensino de línguas
publisher Universidade Federal de Santa Catarina
series Perspectiva
issn 0102-5473
2175-795X
publishDate 2020-06-01
description Os jogos digitais têm despertado o interesse dos pesquisadores na área do ensino de línguas como recurso de aprendizagem para os alunos, seja de modo indireto, quando o aluno joga para se divertir e incidentalmente acaba aprendendo a língua; seja de modo direto, quando o aluno joga com o objetivo explícito de aprender a língua, usando, no entanto, uma atividade gamificada, adaptada para simular um jogo digital, com a inclusão de pontos, troféus e quadros de liderança (PBL, em inglês). O objetivo deste artigo é investigar a influência da gamificação na aprendizagem de línguas, considerando a reação e o engajamento do aluno. Parte-se para isso da perspectiva dos Letramentos Digitais, como arcabouço teórico maior, e da Teoria do Fluxo, como base metodológica, para tentar explicar o envolvimento do aluno nas atividades. Os dados foram gerados a partir de uma perspectiva quanti-qualitativa, incluindo a elaboração de um sistema autoral de gamificação (ELO), aplicação do sistema em aulas de língua inglesa, entrevistas grupais, sessões de observação, questionários sociodemográficos e a escala Likert. Os resultados mostraram que o aspecto que mais pesou para o engajamento do aluno foi a relevância do conteúdo, seguido do design didático da atividade, ficando, em terceiro lugar, a gamificação, com base nos PBL. A conclusão é de que, para engajar o aluno com a gamificação, é necessário ir além dos PBL, incluindo aí a questão do prazer, da persistência e da superação, que devem ser despertados pelas atividades feitas pelo aluno.
topic gamificação
pbl
letramentos digitais
url https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/66027
work_keys_str_mv AT vilsonjoseleffa gamificacaonoensinodelinguas
_version_ 1724577334270361600