Summary: | Neste artigo refl ete-se sobre o trabalho desenvolvido na Unidade
Curricular de Português Língua Não Materna (PLNM), numa Instituição de
Ensino Superior de Portugal, na qual as estudantes foram desafi adas a conceber
materiais didáticos promotores da aprendizagem do léxico, recorrendo a
tecnologias da informação e comunicação e a jogos. Estes materiais foram,
posteriormente, por elas utilizados em aula de PLNM com crianças entre os 6 e
os 8 anos, numa Instituição parceira, tendo-se concluído que o seu uso favoreceu
o envolvimento ativo e a motivação para a aprendizagem, bem como a melhoria
do desempenho dos alunos em termos do conhecimento lexical. Argumentase, por isso, a favor da utilização das tecnologias e dos jogos em contexto
escolar e, em particular, de ensino-aprendizagem do PLNM, e da necessidade
de se desmistifi carem ideias pré-concebidas que persistem relativamente aos
“perigos” da entrada das tecnologias nas salas de aula. Defende-se, ainda, a
pertinência de a formação inicial de educadores e professores dotar os estudantes
de competências não só para manusearem, mas também para produzirem,
recursos didáticos de base tecnológica e lúdica, tornando-os pedagogicamente
autónomos e capazes de melhor adequarem as suas práticas às características e
necessidades dos seus alunos. Mas alerta-se, igualmente, para a necessidade de
os futuros professores compreenderem que o recurso às tecnologias não pode
ser visto como um fi m em si próprio, ao serviço de uma suposta re/inovação das
metodologias de ensino; antes, deve revestir-se de intencionalidade pedagógica
que torne a aprendizagem mais atrativa, fácil e consistente
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