“VIRANDO O JOGO” COM O CLUB PENGUIN
A tecnologia e seus aparatos trouxeram práticas diferentes ao nosso quotidiano, inserindo a instantaneidade e a multimodalidade até em tarefas simples, como o brincar e o estudar. As crianças nascidas imersas nessa nova cultura potencializam seu desenvolvimento cognitivo e desenvolvem novas habilida...
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Universidade Feevale
2015-01-01
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doaj-d1af192eda15428cb212019e33a8d9902020-11-24T21:25:08ZengUniversidade FeevalePrâksis1807-11122448-19392015-01-011010311410.25112/rp.v1i0.805628“VIRANDO O JOGO” COM O CLUB PENGUINConie Smolinski0UnisinosA tecnologia e seus aparatos trouxeram práticas diferentes ao nosso quotidiano, inserindo a instantaneidade e a multimodalidade até em tarefas simples, como o brincar e o estudar. As crianças nascidas imersas nessa nova cultura potencializam seu desenvolvimento cognitivo e desenvolvem novas habilidades. O artigo que segue analisou as aulas particulares de inglês (L2) de crianças gêmeas, de seis anos, tendo o jogo eletrônico Club Penguin como base para o desenvolvimento linguístico. Os resultados mostram que a inserção do jogo ampliou as possibilidades de aprender e usar a L2, superando o oferecido pelo livro didático devido ao uso imediato e efetivo da língua e proporcionando sua prática continuada. Além disso, as novas características de aprendizagem evidenciaram-se e revelaram um aprendizado mais independente e personalizado do que o aprendizado tradicional e centralizador que tínhamos até então. Palavras-chave: Club Penguin. Segunda língua (L2). Jogo eletrônico. Cibercultura. Nativos digitais.http://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/805 |
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A tecnologia e seus aparatos trouxeram práticas diferentes ao nosso quotidiano, inserindo a instantaneidade e a multimodalidade até em tarefas simples, como o brincar e o estudar. As crianças nascidas imersas nessa nova cultura potencializam seu desenvolvimento cognitivo e desenvolvem novas habilidades. O artigo que segue analisou as aulas particulares de inglês (L2) de crianças gêmeas, de seis anos, tendo o jogo eletrônico Club Penguin como base para o desenvolvimento linguístico. Os resultados mostram que a inserção do jogo ampliou as possibilidades de aprender e usar a L2, superando o oferecido pelo livro didático devido ao uso imediato e efetivo da língua e proporcionando sua prática continuada. Além disso, as novas características de aprendizagem evidenciaram-se e revelaram um aprendizado mais independente e personalizado do que o aprendizado tradicional e centralizador que tínhamos até então.
Palavras-chave: Club Penguin. Segunda língua (L2). Jogo eletrônico. Cibercultura. Nativos digitais. |
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