La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.

Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cultura virtual, misma que ha transformado la manera en que nos comunicamos y percibimos el mundo real. Un ejemplo de ello son las redes sociales y los mundos virtuales, entre estos últimos destacó entr...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Leonardo Moreno Toledano, Erika Rogel Villalba
Format: Article
Language:English
Published: Icono 14 2016-01-01
Series:La Revista Icono 14
Subjects:
Online Access:https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/830
id doaj-bd0a66c634eb4ce38b4aec5293148edd
record_format Article
spelling doaj-bd0a66c634eb4ce38b4aec5293148edd2020-11-25T02:12:15ZengIcono 14La Revista Icono 141697-82932016-01-0114110.7195/ri14.v14i1.830500La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.Leonardo Moreno Toledano0Erika Rogel Villalba1Universidad Autónoma de Ciudad JuárezUniversidad Autónoma de Ciudad Juárez Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cultura virtual, misma que ha transformado la manera en que nos comunicamos y percibimos el mundo real. Un ejemplo de ello son las redes sociales y los mundos virtuales, entre estos últimos destacó entre los años 2003 a 2007 una plataforma conocida como Second Life, que pretendía la creación de un mundo virtual en que se podía literalmente vivir otra vida. Sin embargo, esto no sucedió como sus creadores lo habían planeado, a partir del 2008 decayó y las críticas (y sus creadores) aludieron su caída a cuestiones puramente tecnológicas. El presente ensayo sugiere la probabilidad de que fuera la reproducción de las estructuras sociales en Second Life lo que influyó en buena parte en su decadencia, aún más incluso, que las cuestiones tecnológicas. Palabras clave: Redes sociales, mundos virtuales, Second Life, representación, retórica. https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/830Redes socialesMundos virtualesSecond Life - RepresentaciónRetórica
collection DOAJ
language English
format Article
sources DOAJ
author Leonardo Moreno Toledano
Erika Rogel Villalba
spellingShingle Leonardo Moreno Toledano
Erika Rogel Villalba
La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
La Revista Icono 14
Redes sociales
Mundos virtuales
Second Life - Representación
Retórica
author_facet Leonardo Moreno Toledano
Erika Rogel Villalba
author_sort Leonardo Moreno Toledano
title La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
title_short La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
title_full La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
title_fullStr La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
title_full_unstemmed La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
title_sort la simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. el caso de second life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
publisher Icono 14
series La Revista Icono 14
issn 1697-8293
publishDate 2016-01-01
description Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cultura virtual, misma que ha transformado la manera en que nos comunicamos y percibimos el mundo real. Un ejemplo de ello son las redes sociales y los mundos virtuales, entre estos últimos destacó entre los años 2003 a 2007 una plataforma conocida como Second Life, que pretendía la creación de un mundo virtual en que se podía literalmente vivir otra vida. Sin embargo, esto no sucedió como sus creadores lo habían planeado, a partir del 2008 decayó y las críticas (y sus creadores) aludieron su caída a cuestiones puramente tecnológicas. El presente ensayo sugiere la probabilidad de que fuera la reproducción de las estructuras sociales en Second Life lo que influyó en buena parte en su decadencia, aún más incluso, que las cuestiones tecnológicas. Palabras clave: Redes sociales, mundos virtuales, Second Life, representación, retórica.
topic Redes sociales
Mundos virtuales
Second Life - Representación
Retórica
url https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/830
work_keys_str_mv AT leonardomorenotoledano lasimulaciondelaculturaatravesdelosmundosvirtualeselcasodesecondlifeunacercamientoalpotencialrepresentacionalnarrativoyretoricoenlasnuevasculturasmediaticas
AT erikarogelvillalba lasimulaciondelaculturaatravesdelosmundosvirtualeselcasodesecondlifeunacercamientoalpotencialrepresentacionalnarrativoyretoricoenlasnuevasculturasmediaticas
_version_ 1724910532484399104