O JOGO DIGITAL COMO PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA DA MATEMÁTICA
Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história da matemática?”, formulada na disciplina de história da matemática do curso de Licenciatura em Matemática da Faculdade Inedi - Cesuca (Complexo de Ensino Superior de Cachoeirinha), estipulou-se como...
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Universidade Estadual do Ceará
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doaj-99740c52efbf46c1b171e4b0fbcfbaa02021-03-19T11:53:10ZengUniversidade Estadual do CearáBoletim Cearense de Educação e História da Matemática2357-86612447-85042019-08-0161710.30938/bocehm.v6i17.1147O JOGO DIGITAL COMO PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA DA MATEMÁTICAThomas Bersagui Milano0Mirian Linhares Siqueira da SilvaFernanda Chites AzevedoLucas Nunes OgliariFaculdade Inedi - Cesuca Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história da matemática?”, formulada na disciplina de história da matemática do curso de Licenciatura em Matemática da Faculdade Inedi - Cesuca (Complexo de Ensino Superior de Cachoeirinha), estipulou-se como objetivo da presente pesquisa relatar o desenvolvimento de um jogo digital que atue como uma proposta de gamificação no ensino desta disciplina, tendo a finalidade de motivar os acadêmicos e de influenciar no processo de aprendizagem. O método utilizado foi a pesquisa exploratória e bibliográfica, com o intento de perscrutar materiais que aludem a temática para clarificar os conceitos e se familiarizar sobre o assunto. O jogo desenvolvido foi intitulado de “História da Matemática: O Aprendiz”, o qual foi ambientado utilizando a plataforma RPG Maker VX Ace Lite, tendo como personagem um estudante que almeja se tornar um aprendiz no estudo da história da matemática. No enredo do jogo os desafios propostos contemplam tópicos relacionados com a ementa da disciplina, portanto este recurso pode ser utilizado para realizar uma retomada dos conceitos, recorrendo às características motivacionais agregadas na utilização da gamificação no ensino e na utilização de jogos digitais como recurso metodológico. Mediante a revisão de literatura sobre o tema abordado, constatou-se que recorrer ao jogo digital como uma proposta de gamificação no ensino pode impactar positivamente no aprendizado dos estudantes, visto que as particularidades presentes nos jogos foram referidas como um método motivador, sustentando a concepção de que a gamificação no contexto educacional deve ser explorada. https://revistas.uece.br/index.php/BOCEHM/article/view/1147Gamificação; jogos digitais; motivação; história da matemática. |
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Com base na problematização “Como a gamificação pode ser inserida no contexto do ensino de história da matemática?”, formulada na disciplina de história da matemática do curso de Licenciatura em Matemática da Faculdade Inedi - Cesuca (Complexo de Ensino Superior de Cachoeirinha), estipulou-se como objetivo da presente pesquisa relatar o desenvolvimento de um jogo digital que atue como uma proposta de gamificação no ensino desta disciplina, tendo a finalidade de motivar os acadêmicos e de influenciar no processo de aprendizagem. O método utilizado foi a pesquisa exploratória e bibliográfica, com o intento de perscrutar materiais que aludem a temática para clarificar os conceitos e se familiarizar sobre o assunto. O jogo desenvolvido foi intitulado de “História da Matemática: O Aprendiz”, o qual foi ambientado utilizando a plataforma RPG Maker VX Ace Lite, tendo como personagem um estudante que almeja se tornar um aprendiz no estudo da história da matemática. No enredo do jogo os desafios propostos contemplam tópicos relacionados com a ementa da disciplina, portanto este recurso pode ser utilizado para realizar uma retomada dos conceitos, recorrendo às características motivacionais agregadas na utilização da gamificação no ensino e na utilização de jogos digitais como recurso metodológico. Mediante a revisão de literatura sobre o tema abordado, constatou-se que recorrer ao jogo digital como uma proposta de gamificação no ensino pode impactar positivamente no aprendizado dos estudantes, visto que as particularidades presentes nos jogos foram referidas como um método motivador, sustentando a concepção de que a gamificação no contexto educacional deve ser explorada.
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