SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ
The article analyzes such a phenomenon of screen culture as interactivity; it considers the historical prerequisites for the emergence of interactive works of art, their evolvement in literature, contemporary art (performance, action, happening), cinema, TV series and computer games. The author pay...
Main Author: | |
---|---|
Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
GITR Film & Television School
2020-09-01
|
Series: | Наука телевидения |
Subjects: | |
Online Access: | https://gitr.ru/data/events/2020/smolev_16.3.pdf |
id |
doaj-9673356661264cb59a67a803e14190c0 |
---|---|
record_format |
Article |
collection |
DOAJ |
language |
English |
format |
Article |
sources |
DOAJ |
author |
SMOLEV DANIIL D. / СМОЛЕВ Д.Д. |
spellingShingle |
SMOLEV DANIIL D. / СМОЛЕВ Д.Д. SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ Наука телевидения interactivity performance narrative plot series cinema soderbergh trier činčera cronenberg author интерактивность перформанс нарратив сюжет сериал кинематограф содерберг триер чинчера кроненберг автор |
author_facet |
SMOLEV DANIIL D. / СМОЛЕВ Д.Д. |
author_sort |
SMOLEV DANIIL D. / СМОЛЕВ Д.Д. |
title |
SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ |
title_short |
SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ |
title_full |
SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ |
title_fullStr |
SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ |
title_full_unstemmed |
SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ |
title_sort |
series in search of interactivity / интерактивные сериалы: в поисках обратной связи |
publisher |
GITR Film & Television School |
series |
Наука телевидения |
issn |
1994-9529 2587-9782 |
publishDate |
2020-09-01 |
description |
The article analyzes such a phenomenon of screen culture as interactivity; it considers the historical prerequisites for the emergence of interactive works of art, their evolvement in literature, contemporary art
(performance, action, happening), cinema, TV series and computer games. The author pays special attention to the formation of a serial narrative conditioned
by the continuous interaction between the showrunners and the audience, thanks to which the viewer, sometimes without knowing it, turns into a coauthor. Among the difficulties of developing the logics of a serial narrative
is parallel work of scriptwriters with the small and the large narrative (double formal structure). Indeed, as the viewers unravel the plot of yet another episode (the investigation of a specific crime in a detective series or the treatment of a certain patient in a medical one), they never stop complementing the cumulative narrative (which happens to the characters over several seasons). In this regard, interactive narrative forms suggest not only to significantly enhance cooperation and co-creation between product creators and recipients, but also to change the relationship between the large and small narratives within a serial. Interactive screen forms cancel (or at least veil) the dictates of the author, who offers the
public one single version of the scenario. As the recipients select actions, plot twists or supporting content, they get a cinematic experience that cannot match another’s cinematic experience. Basically, everyone is watching their own movie, which cannot be copied. The author considers the formation of an interactive culture on the basis of both the latest experiments based on Internet services and streaming platforms (Imagine, Mosaic, Black Mirror), and earlier experiments with interactive cinema (Kinoautomat: One man and his house, Videodrome, D–dag). However, in addition to the aesthetic and artistic features that interactivity carries, it is associated with an important ethical problem: the viewers are able to take responsibility for making decisions only within the interactive field, but not outside of it. Their involvement in the creation is a priori limited by the form of the game, in which any action is annullable, and possible negative consequences (financial, legal, etc.) are borne exclusively by the content creators. This fundamental rule of the interactivity format eliminates the possibility of genuine co-authorship, making this dialogue an imitation.
В статье проводится анализ такого феномена экранной культуры, как интерактивность; рассматриваются исторические предпосылки возникновения интерактивных произведений искусства, их становление в пространстве литературы, современного искусства (перформанс, акция, хеппенинг), кинематографа, сериала и компьютерной игры. Отдельное внимание автор уделяет формированию сериального нарратива, обусловленного непрерывным взаимодействием шоураннеров и публики, благодаря которому зритель, подчас сам того не ведая, превращается в соавтора. Одной из сложностей логичного развития сериального нарратива является работа сценаристов с малым и большим нарративами одновременно (double formal structure). Ведь по мере того, как зритель считывает сюжет каждого отдельного эпизода (расследование конкретного преступления в детективном сериале или лечение определенного пациента — в медицинском), он не перестает складывать в своем сознании некий своеобразный совокупный нарратив (что происходит с героями на протяжении нескольких сезонов).
В этой связи интерактивные повествовательные формы предлагают не только значительно усилить эффект кооперации, сотворчества между создателями продукта и реципиентами, но и изменить отношения большого и малого нарративов внутри сериального произведения. Интерактивные экранные
формы отменяют (или, по крайней мере, вуалируют) диктат автора, предлагающего публике одну единственную версию развития событий. По мере
того, как реципиент выбирает действия, сюжетные повороты или вспомогательный контент, он получает киновпечатление, которое не может совпасть
с киновпечатлением другого. По сути, каждый смотрит собственное кино, не подлежащее копированию. Формирование интерактивной культуры рассматривается автором на материале как последних экспериментов на базе интернет-сервисов и стриминговых платформах (Imagine, «Мозаика», «Черное зеркало»), так и более ранних опытов с интерактивным кино («Киноавтомат: человек и его дом», «Видеодром», «День-Д»). Впрочем, помимо эстетических и художественных особенностей, которые несет на себе интерактивность, она связана с важной этической проблемой: зритель способен брать на себя ответственность за принятие решений лишь в интерактивном поле, но не за его пределами. Его соучастие в создании произведения априори
ограничено формой игры, в которой любое действие отменимо, а возможные негативные последствия (финансовые, юридические и др.) несут исключительно создатели контента. Это основополагающее правило интерактивного формата отменяет возможность подлинного соавторства, превращая диалог в имитацию. |
topic |
interactivity performance narrative plot series cinema soderbergh trier činčera cronenberg author интерактивность перформанс нарратив сюжет сериал кинематограф содерберг триер чинчера кроненберг автор |
url |
https://gitr.ru/data/events/2020/smolev_16.3.pdf |
work_keys_str_mv |
AT smolevdaniildsmolevdd seriesinsearchofinteractivityinteraktivnyeserialyvpoiskahobratnojsvâzi |
_version_ |
1724428832084066304 |
spelling |
doaj-9673356661264cb59a67a803e14190c02020-11-25T04:07:27ZengGITR Film & Television School Наука телевидения1994-95292587-97822020-09-0116310713010.30628/1994-9529-2020-16.3-107-130SERIES IN SEARCH OF INTERACTIVITY / ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИSMOLEV DANIIL D. / СМОЛЕВ Д.Д.0https://orcid.org/0000-0002-4944-8792The State Institute for Art Studies / Государственный институт искусствознанияThe article analyzes such a phenomenon of screen culture as interactivity; it considers the historical prerequisites for the emergence of interactive works of art, their evolvement in literature, contemporary art (performance, action, happening), cinema, TV series and computer games. The author pays special attention to the formation of a serial narrative conditioned by the continuous interaction between the showrunners and the audience, thanks to which the viewer, sometimes without knowing it, turns into a coauthor. Among the difficulties of developing the logics of a serial narrative is parallel work of scriptwriters with the small and the large narrative (double formal structure). Indeed, as the viewers unravel the plot of yet another episode (the investigation of a specific crime in a detective series or the treatment of a certain patient in a medical one), they never stop complementing the cumulative narrative (which happens to the characters over several seasons). In this regard, interactive narrative forms suggest not only to significantly enhance cooperation and co-creation between product creators and recipients, but also to change the relationship between the large and small narratives within a serial. Interactive screen forms cancel (or at least veil) the dictates of the author, who offers the public one single version of the scenario. As the recipients select actions, plot twists or supporting content, they get a cinematic experience that cannot match another’s cinematic experience. Basically, everyone is watching their own movie, which cannot be copied. The author considers the formation of an interactive culture on the basis of both the latest experiments based on Internet services and streaming platforms (Imagine, Mosaic, Black Mirror), and earlier experiments with interactive cinema (Kinoautomat: One man and his house, Videodrome, D–dag). However, in addition to the aesthetic and artistic features that interactivity carries, it is associated with an important ethical problem: the viewers are able to take responsibility for making decisions only within the interactive field, but not outside of it. Their involvement in the creation is a priori limited by the form of the game, in which any action is annullable, and possible negative consequences (financial, legal, etc.) are borne exclusively by the content creators. This fundamental rule of the interactivity format eliminates the possibility of genuine co-authorship, making this dialogue an imitation. В статье проводится анализ такого феномена экранной культуры, как интерактивность; рассматриваются исторические предпосылки возникновения интерактивных произведений искусства, их становление в пространстве литературы, современного искусства (перформанс, акция, хеппенинг), кинематографа, сериала и компьютерной игры. Отдельное внимание автор уделяет формированию сериального нарратива, обусловленного непрерывным взаимодействием шоураннеров и публики, благодаря которому зритель, подчас сам того не ведая, превращается в соавтора. Одной из сложностей логичного развития сериального нарратива является работа сценаристов с малым и большим нарративами одновременно (double formal structure). Ведь по мере того, как зритель считывает сюжет каждого отдельного эпизода (расследование конкретного преступления в детективном сериале или лечение определенного пациента — в медицинском), он не перестает складывать в своем сознании некий своеобразный совокупный нарратив (что происходит с героями на протяжении нескольких сезонов). В этой связи интерактивные повествовательные формы предлагают не только значительно усилить эффект кооперации, сотворчества между создателями продукта и реципиентами, но и изменить отношения большого и малого нарративов внутри сериального произведения. Интерактивные экранные формы отменяют (или, по крайней мере, вуалируют) диктат автора, предлагающего публике одну единственную версию развития событий. По мере того, как реципиент выбирает действия, сюжетные повороты или вспомогательный контент, он получает киновпечатление, которое не может совпасть с киновпечатлением другого. По сути, каждый смотрит собственное кино, не подлежащее копированию. Формирование интерактивной культуры рассматривается автором на материале как последних экспериментов на базе интернет-сервисов и стриминговых платформах (Imagine, «Мозаика», «Черное зеркало»), так и более ранних опытов с интерактивным кино («Киноавтомат: человек и его дом», «Видеодром», «День-Д»). Впрочем, помимо эстетических и художественных особенностей, которые несет на себе интерактивность, она связана с важной этической проблемой: зритель способен брать на себя ответственность за принятие решений лишь в интерактивном поле, но не за его пределами. Его соучастие в создании произведения априори ограничено формой игры, в которой любое действие отменимо, а возможные негативные последствия (финансовые, юридические и др.) несут исключительно создатели контента. Это основополагающее правило интерактивного формата отменяет возможность подлинного соавторства, превращая диалог в имитацию.https://gitr.ru/data/events/2020/smolev_16.3.pdfinteractivityperformancenarrativeplotseriescinemasoderberghtrierčinčeracronenbergauthorинтерактивностьперформанснарративсюжетсериалкинематографсодербергтриерчинчеракроненбергавтор |