Base de casos de enseñanza para aumentar crecientemente la creatividad de los docentes
El presente trabajo intenta mostrar un modelo computacional que ayuda crecientemente a la creatividad de los docentes que utilizan herramientas informáticas para enseñar contenidos curriculares. Para mostrar que la base de casos es un modelo que ayuda a la creatividad se establece una analogía entr...
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Red de Universidades Nacionales con Carreras de Informática
2013-06-01
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Series: | Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología |
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Online Access: | https://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/279 |
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doaj-8346aac62773414b9354ee14314033f42020-11-25T02:49:03ZspaRed de Universidades Nacionales con Carreras de InformáticaRevista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología1851-00861850-99592013-06-0110Base de casos de enseñanza para aumentar crecientemente la creatividad de los docentesHéctor Raúl González0Facultad de Ciencias de la Educación, Cipolletti, Argentina El presente trabajo intenta mostrar un modelo computacional que ayuda crecientemente a la creatividad de los docentes que utilizan herramientas informáticas para enseñar contenidos curriculares. Para mostrar que la base de casos es un modelo que ayuda a la creatividad se establece una analogía entre la base de casos y el proceso de creatividad de Wallas. El proceso creativo de Wallas consiste en cuatro pasos secuenciales: preparación, incubación, iluminación y verificación. La base de casos tiene cuatro momentos para mejorar la creatividad de los docentes: la construcción de la ontología a partir de las entrevistas a los docentes; búsqueda en la base de casos narraciones similares al caso-problema; de los casos obtenidos en la etapa anterior se adapta la solución del problema; y, finalmente, el docente verifica la solución obtenida en el aula con los alumnos. La combinación de una ontología basada en una teoría que justifica el dominio de conocimiento informático de las escuelas de nivel medio, más un método de resolución de problemas como el CBR parece ser un buen camino metodológico para mejorar crecientemente la creatividad de los docentes. https://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/TEyET/article/view/279creatividadrazonamiento basado en casosontologíacasosCBRmodelo computacional |
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El presente trabajo intenta mostrar un modelo computacional que ayuda crecientemente a la creatividad de los docentes que utilizan herramientas informáticas para enseñar contenidos curriculares. Para mostrar que la base de casos es un modelo que ayuda a la creatividad se establece una analogía entre la base de casos y el proceso de creatividad de Wallas. El proceso creativo de Wallas consiste en cuatro pasos secuenciales: preparación, incubación, iluminación y verificación. La base de casos tiene cuatro momentos para mejorar la creatividad de los docentes: la construcción de la ontología a partir de las entrevistas a los docentes; búsqueda en la base de casos narraciones similares al caso-problema; de los casos obtenidos en la etapa anterior se adapta la solución del problema; y, finalmente, el docente verifica la solución obtenida en el aula con los alumnos. La combinación de una ontología basada en una teoría que justifica el dominio de conocimiento informático de las escuelas de nivel medio, más un método de resolución de problemas como el CBR parece ser un buen camino metodológico para mejorar crecientemente la creatividad de los docentes.
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