Uma análise da indumentária em Mortal Kombat: histórico e evolução
O presente artigo procura analisar a evolução das imagens dos personagens de jogos eletrônicos, sobretudo em suas indumentárias, com estudo de caso em Mortal Kombat, nas suas versões 1, 2, 3, 4 e Armageddon, respectivamente lançadas em 1992, 1993, 1995, 1997 e 2006. Nesta iniciativa, tivemos a oport...
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2012-12-01
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doaj-6b05109c120a4bbda1e1e80e6e8a1e6b2020-11-25T02:01:48ZspaUniversidade Federal de Santa CatarinaTexto Digital1807-92882012-12-018219622310.5007/1807-9288.2012v8n2p19619292Uma análise da indumentária em Mortal Kombat: histórico e evoluçãoRégis Puppim0Universidade Federal de GoiásO presente artigo procura analisar a evolução das imagens dos personagens de jogos eletrônicos, sobretudo em suas indumentárias, com estudo de caso em Mortal Kombat, nas suas versões 1, 2, 3, 4 e Armageddon, respectivamente lançadas em 1992, 1993, 1995, 1997 e 2006. Nesta iniciativa, tivemos a oportunidade de registrar a importância recreativa e cultural que os games exercem sobre na sociedade contemporaneamente. Além disso, demonstramos que as novas tecnologias e ferramentas desenvolvidas, nos referidos jogos, incorporam recentemente, com muita propriedade, alguns aspectos do comportamento humano referente ao vestir. Evidenciando assim, a preocupação dos criadores de jogos em atender e superar as expectativas daqueles que jogam, em relação às roupas que os personagens vestem. Ao longo do período de tempo recortado notamos que foram agregadas características de interatividade, melhorias de desenvoltura ao longo do jogo e de representação gráfica, princípios de design e maior funcionalidade, tornando o jogo cada vez mais sofisticado.https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/view/25906mortal kombatgame designfigurinodesign de aparência |
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O presente artigo procura analisar a evolução das imagens dos personagens de jogos eletrônicos, sobretudo em suas indumentárias, com estudo de caso em Mortal Kombat, nas suas versões 1, 2, 3, 4 e Armageddon, respectivamente lançadas em 1992, 1993, 1995, 1997 e 2006. Nesta iniciativa, tivemos a oportunidade de registrar a importância recreativa e cultural que os games exercem sobre na sociedade contemporaneamente. Além disso, demonstramos que as novas tecnologias e ferramentas desenvolvidas, nos referidos jogos, incorporam recentemente, com muita propriedade, alguns aspectos do comportamento humano referente ao vestir. Evidenciando assim, a preocupação dos criadores de jogos em atender e superar as expectativas daqueles que jogam, em relação às roupas que os personagens vestem. Ao longo do período de tempo recortado notamos que foram agregadas características de interatividade, melhorias de desenvoltura ao longo do jogo e de representação gráfica, princípios de design e maior funcionalidade, tornando o jogo cada vez mais sofisticado. |
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