Cline, E. (2011). Ready Player One. Ediciones B (Nova), 462 pp.
En 2011, Ernest Cline se paseaba con un DeLorean DMC-12 adquirido en eBay por EE. UU. publicitando su recién publicada novela, Ready Player One. No solo era una estrategia publicitaria muy acorde con el contenido de la novela, cuyo arco argumental nos llevará a un viaje en el tiempo por la evolució...
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Centro de Estudios Financieros
2017-09-01
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Series: | Tecnología, Ciencia y Educación |
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doaj-66a145f84a10437294678a0178f8b6342021-04-29T13:45:50ZengCentro de Estudios FinancierosTecnología, Ciencia y Educación2444-250X2444-28872017-09-018Cline, E. (2011). Ready Player One. Ediciones B (Nova), 462 pp.Isaac Seoane Pujol0Departamento de Informática y Telecomunicaciones. Profesor del Máster en Educación y Nuevas Tecnologías y del grado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación de la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA (España) En 2011, Ernest Cline se paseaba con un DeLorean DMC-12 adquirido en eBay por EE. UU. publicitando su recién publicada novela, Ready Player One. No solo era una estrategia publicitaria muy acorde con el contenido de la novela, cuyo arco argumental nos llevará a un viaje en el tiempo por la evolución de la tecnología de los videojuegos desde sus inicios, sino que era, a su vez, un premio al lector que encontrase el «huevo de pascua» escondido en el propio libro. Un ejercicio de metajuego en los albores de la llegada de la gamificación como metodología en diversas áreas. https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/159 |
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En 2011, Ernest Cline se paseaba con un DeLorean DMC-12 adquirido en eBay por EE. UU. publicitando su recién publicada novela, Ready Player One. No solo era una estrategia publicitaria muy acorde con el contenido de la novela, cuyo arco argumental nos llevará a un viaje en el tiempo por la evolución de la tecnología de los videojuegos desde sus inicios, sino que era, a su vez, un premio al lector que encontrase el «huevo de pascua» escondido en el propio libro. Un ejercicio de metajuego en los albores de la llegada de la gamificación como metodología en diversas áreas.
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