PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis Contxtual Teaching Lerning (CTL) layak dan menarik untuk digunakan peserta didik pada jenjang SMP/Mts. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisys, Desaign, Development, Implementation dan Evaluation...
Main Authors: | , , |
---|---|
Format: | Article |
Language: | Indonesian |
Published: |
Universitas Muhammadiyah Tangerang
2019-01-01
|
Series: | Prima: Jurnal Pendidikan Matematika |
Online Access: | http://jurnal.umt.ac.id/index.php/prima/article/view/848 |
id |
doaj-5efe71814f2640cda2b0d9d3180a5c9b |
---|---|
record_format |
Article |
spelling |
doaj-5efe71814f2640cda2b0d9d3180a5c9b2020-11-25T02:04:21ZindUniversitas Muhammadiyah TangerangPrima: Jurnal Pendidikan Matematika2579-98272580-22162019-01-0131455610.31000/prima.v3i1.848834PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANGRini Pangestu0Netriwati Netriwati1Rizki Wahyu Yunian Putra2UIN Raden Intan, LampungUIN Raden Intan, LampungUIN Raden Intan, LampungAbstrak Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis Contxtual Teaching Lerning (CTL) layak dan menarik untuk digunakan peserta didik pada jenjang SMP/Mts. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisys, Desaign, Development, Implementation dan Evaluation). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk bahan ajar. Data yang diperoleh melalui instrumen ujicoba dianalisis menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Hasil validasi ahli materi dari 3 validator menunjukkan bahwa secara keseluruhan produk memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3 dan Hasil validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,6 sedangkan hasil validasi ahli bahasa memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3. Sementara hasil uji coba kelompok kecil dari 15 peserta didik Mts Darul A’mal Metro diperoleh hasil kemenarikan bahan ajar dengan nilai rata-rata 3,3. sedangkan uji coba kelompok besar yang dikalkukan di SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara memperoleh nilai rata-rata 3,5. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis contextual teaching learning (CTL) pada kriteria sangat layak dan menarik. Kata Kunci: Gamifikasi, Contextual Teachung Learning (CTL), peluang Abstract The purpose of this research is to develop the teaching material of Gamification based on Contxtual Teaching Lerning (CTL) which is feasible and interesting for learners use in junior high school / Mts. This research uses ADDIE development model (Analisys, Desaign, Development, Implementation and Evaluation). Data analysis techniques in this study using descriptive qualitative analysis techniques that describe the results of product development teaching materials. Data obtained through test instruments were analyzed using qualitative descriptive statistics. Expert material validation result from 3 validator indicate that overall product get average value equal to 3,3 and result of validation of media expert get average value equal to 3,6 while result of validation of linguist get average value equal to 3,3. While the results of small group trial of 15 students Mts Darul A'mal Metro obtained the results of attractiveness of teaching materials with an average value of 3.3. while the large group trial that was admitted in SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara got an average value of 3.5. Thus, it can be concluded that the development of gamification teaching materials based on contextual teaching learning (CTL) on criteria is very feasible and interesting. Keywords: Gamification, Contextual Teachung Learning (CTL), opportunityhttp://jurnal.umt.ac.id/index.php/prima/article/view/848 |
collection |
DOAJ |
language |
Indonesian |
format |
Article |
sources |
DOAJ |
author |
Rini Pangestu Netriwati Netriwati Rizki Wahyu Yunian Putra |
spellingShingle |
Rini Pangestu Netriwati Netriwati Rizki Wahyu Yunian Putra PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG Prima: Jurnal Pendidikan Matematika |
author_facet |
Rini Pangestu Netriwati Netriwati Rizki Wahyu Yunian Putra |
author_sort |
Rini Pangestu |
title |
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG |
title_short |
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG |
title_full |
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG |
title_fullStr |
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG |
title_full_unstemmed |
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING LEARNING (CTL) PADA MATERI PELUANG |
title_sort |
pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis contextual teaching learning (ctl) pada materi peluang |
publisher |
Universitas Muhammadiyah Tangerang |
series |
Prima: Jurnal Pendidikan Matematika |
issn |
2579-9827 2580-2216 |
publishDate |
2019-01-01 |
description |
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamifikasi berbasis Contxtual Teaching Lerning (CTL) layak dan menarik untuk digunakan peserta didik pada jenjang SMP/Mts. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisys, Desaign, Development, Implementation dan Evaluation). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk bahan ajar. Data yang diperoleh melalui instrumen ujicoba dianalisis menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Hasil validasi ahli materi dari 3 validator menunjukkan bahwa secara keseluruhan produk memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3 dan Hasil validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,6 sedangkan hasil validasi ahli bahasa memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,3. Sementara hasil uji coba kelompok kecil dari 15 peserta didik Mts Darul A’mal Metro diperoleh hasil kemenarikan bahan ajar dengan nilai rata-rata 3,3. sedangkan uji coba kelompok besar yang dikalkukan di SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara memperoleh nilai rata-rata 3,5. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar gamifikasi berbasis contextual teaching learning (CTL) pada kriteria sangat layak dan menarik.
Kata Kunci: Gamifikasi, Contextual Teachung Learning (CTL), peluang
Abstract
The purpose of this research is to develop the teaching material of Gamification based on Contxtual Teaching Lerning (CTL) which is feasible and interesting for learners use in junior high school / Mts. This research uses ADDIE development model (Analisys, Desaign, Development, Implementation and Evaluation). Data analysis techniques in this study using descriptive qualitative analysis techniques that describe the results of product development teaching materials. Data obtained through test instruments were analyzed using qualitative descriptive statistics. Expert material validation result from 3 validator indicate that overall product get average value equal to 3,3 and result of validation of media expert get average value equal to 3,6 while result of validation of linguist get average value equal to 3,3. While the results of small group trial of 15 students Mts Darul A'mal Metro obtained the results of attractiveness of teaching materials with an average value of 3.3. while the large group trial that was admitted in SMPN 3 Tanjung Raja Lampung Utara got an average value of 3.5. Thus, it can be concluded that the development of gamification teaching materials based on contextual teaching learning (CTL) on criteria is very feasible and interesting.
Keywords: Gamification, Contextual Teachung Learning (CTL), opportunity |
url |
http://jurnal.umt.ac.id/index.php/prima/article/view/848 |
work_keys_str_mv |
AT rinipangestu pengembanganbahanajargamifikasiberbasiscontextualteachinglearningctlpadamateripeluang AT netriwatinetriwati pengembanganbahanajargamifikasiberbasiscontextualteachinglearningctlpadamateripeluang AT rizkiwahyuyunianputra pengembanganbahanajargamifikasiberbasiscontextualteachinglearningctlpadamateripeluang |
_version_ |
1724942798410481664 |