Jouable, injouable : Super Meat Boy, le brouillon et l’épure
Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état...
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Université de Limoges
2017-12-01
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doaj-4c6f101080de46f386de3e8be0df94902020-11-25T03:05:51ZengUniversité de LimogesInterfaces Numériques2259-10012017-12-014110.25965/interfaces-numeriques.795Jouable, injouable : Super Meat Boy, le brouillon et l’épureSélim Ammouche0CEISME, Université Sorbonne Nouvelle, Paris 317, rue de la Sorbonne, 75005 Paris, FranceAutour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/795jouabilitéesthétiquesuper meat boycritique génétique |
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Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable. |
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