Summary: | Resumen: Introducción: El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros. Objetivos: Analizar la evidencia existente sobre los efectos de las terapias con videojuegos comerciales en el equilibrio postural en PEM. Material y método: Se realizó una búsqueda en las bases de datos Academic-Search-Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, ScienceDirect utilizando los términos multiple sclerosis, videogames, video games, exergam*, postural balance, posturography, postural control, balance. El riesgo de sesgo fue analizado por 2 revisores independientes. Se realizaron 3 metaanálisis modelos de efectos fijos calculando la diferencia de medias (DM) y el intervalo de confianza (IC) del 95% para las variables Four-Step-Square-Test, Timed-25-Foot-Walk y Berg-Balance-Scale. Resultados: Cinco ensayos clínicos controlados aleatorizados fueron incluidos en la síntesis cualitativa, mientras que 4 fueron incluidos en el metaanálisis. No se observaron diferencias entre las terapias con videojuegos y los grupos controles para la variable Four-Step-Square-Test (DM: –0,74; IC 95%: –2,79 a 1,32; p = 0,48; I2 = 0%) y Timed-25-Foot-Walk (DM: –0,15; IC 95%: –1,06 a 0,76; p = 0,75; I2 = 0%). Sin embargo, la variable Berg-Balance-Scale mostró diferencias a favor del grupo de videojuegos (DM: 5,30; IC 95%: 3,39 a 7,21; p < 0,001; I2 = 0%), aunque estos resultados no fueron superiores al mínimo cambio detectable reportado en la literatura científica. Conclusiones: La eficacia de las terapias con videojuegos comerciales sobre el equilibrio postural en PEM es escasa. Abstract: Introduction: Commercial video games are considered an effective tool to improve postural balance in different populations. However, the effectiveness of these video games for patients with multiple sclerosis (MS) is unclear. Objectives: To analyse existing evidence on the effects of commercial video games on postural balance in patients with MS. Material and method: We conducted a systematic literature search on 11 databases (Academic-Search Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, and Science Direct) using the following terms: “multiple sclerosis”, videogames, “video games”, exergam*, “postural balance”, posturography, “postural control”, balance. Risk of bias was analysed by 2 independent reviewers. We conducted 3 fixed effect meta-analyses and calculated the difference of means (DM) and the 95% confidence interval (95% CI) for the Four Step Square Test, Timed 25-Foot Walk, and Berg Balance Scale. Results: Five randomized controlled trials were included in the qualitative systematic review and 4 in the meta-analysis. We found no significant differences between the video game therapy group and the control group in Four Step Square Test (DM: –.74; 95% CI, –2.79-1.32; P = .48; I2 = 0%) and Timed 25-Foot Walk scores (DM: .15; 95% CI, –1.06-.76; P = .75; I2 = 0%). We did observe intergroup differences in BBS scores in favour of video game therapy (DM: 5.30; 95% CI, 3.39-7.21; P < .001; I2 = 0%), but these were not greater than the minimum detectable change reported in the literature. Conclusions: The effectiveness of commercial video game therapy for improving postural balance in patients with MS is limited.
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