Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aula
El objetivo principal de este artículo consiste en esclarecer la disposición actual de herramientas tecnológicas aplicables a la perspectiva didáctica de gamificación. Para ello, hemos indagado en un motor de búsqueda de uso común en internet con la finalidad de obtener información sobre recursos t...
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Centro de Estudios Financieros
2019-05-01
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Series: | Tecnología, Ciencia y Educación |
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doaj-410eeb8917464f83a1ab1116a7e3c4ce2021-04-29T13:45:32ZengCentro de Estudios FinancierosTecnología, Ciencia y Educación2444-250X2444-28872019-05-011310.51302/tce.2019.285Recursos tecnológicos para la integración de la gamificación en el aulaHugo Trejo González0Maestro de Tecnologías para el Aprendizaje de la Universidad de Guadalajara (México) El objetivo principal de este artículo consiste en esclarecer la disposición actual de herramientas tecnológicas aplicables a la perspectiva didáctica de gamificación. Para ello, hemos indagado en un motor de búsqueda de uso común en internet con la finalidad de obtener información sobre recursos tecnológicos para construir un referente que permita identificar las funciones generales, los objetivos y el impacto en las mecánicas, en las dinámicas y en los componentes de la perspectiva educativa aludida. Los resultados han permitido obtener información sobre 23 recursos tecnológicos relacionados con el ámbito de estudio. Además, con los resultados hemos analizado tres herramientas con el objetivo de contribuir a la comprensión de sus funciones para ayudar en su posible adaptación a los ambientes de aprendizaje lúdicos. https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/285gamificacióninnovación educativarecursos de internettécnicas de motivaciónmotivación intrínseca |
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El objetivo principal de este artículo consiste en esclarecer la disposición actual de herramientas tecnológicas aplicables a la perspectiva didáctica de gamificación. Para ello, hemos indagado en un motor de búsqueda de uso común en internet con la finalidad de obtener información sobre recursos tecnológicos para construir un referente que permita identificar las funciones generales, los objetivos y el impacto en las mecánicas, en las dinámicas y en los componentes de la perspectiva educativa aludida. Los resultados han permitido obtener información sobre 23 recursos tecnológicos relacionados con el ámbito de estudio. Además, con los resultados hemos analizado tres herramientas con el objetivo de contribuir a la comprensión de sus funciones para ayudar en su posible adaptación a los ambientes de aprendizaje lúdicos.
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