Classcraft: a aprendizagem que se transforma num desafio permanente!
Um processo de aprendizagem é algo complexo e que se torna ainda mais difícil quando os destinatários são jovens, nem sempre motivados para os conteúdos disciplinares que lhes estão destinados. O presente estudo descreve a implementação de um módulo de aprendizagem gamificado para estimular a comp...
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Centro Universitário Internacional (UNINTER)
2019-08-01
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doaj-3c90fdd52f7e4d4eb60378fbed7927b42020-11-25T01:39:00ZporCentro Universitário Internacional (UNINTER)Intersaberes1809-72862019-08-0114315874http://dx.doi.org/10.22169/revint.v14i31.1527 Classcraft: a aprendizagem que se transforma num desafio permanente!Dora Sofia da Cunha Freire0Universidade de CoimbraUm processo de aprendizagem é algo complexo e que se torna ainda mais difícil quando os destinatários são jovens, nem sempre motivados para os conteúdos disciplinares que lhes estão destinados. O presente estudo descreve a implementação de um módulo de aprendizagem gamificado para estimular a competição entre os alunos e que conduzisse a uma maior motivação para a aprendizagem na disciplina de Matemática. Para dar suporte à gamificação utilizou-se a plataforma Classcraft. Os resultados obtidos foram positivos uma vez que os alunos conseguiram envolver-se na aprendizagem, melhorar os seus níveis de desempenho e, consequentemente, as avaliações que decorreram durante o período de implementação do estudo. Os resultados confirmam a mais-valia do recurso à tecnologia e a estratégias gamificadas no ensino.https://www.uninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/58/414329aprendizagem gamificadamotivaçãocompetiçãomatemática |
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Um processo de aprendizagem é algo complexo e que se torna ainda mais difícil quando os destinatários
são jovens, nem sempre motivados para os conteúdos disciplinares que lhes estão destinados. O presente
estudo descreve a implementação de um módulo de aprendizagem gamificado para estimular a competição
entre os alunos e que conduzisse a uma maior motivação para a aprendizagem na disciplina de Matemática.
Para dar suporte à gamificação utilizou-se a plataforma Classcraft. Os resultados obtidos foram positivos
uma vez que os alunos conseguiram envolver-se na aprendizagem, melhorar os seus níveis de desempenho
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