Consumo no ciberespaço: a explosão de aplicativos de dispositivos móveis que ajudam a controlar a vida na palma da mão
A valorização da troca de informações está na espontaneidade e no tempo real. As pessoas criam textos, vídeos, músicas e divulgam através de seus telefones celulares, pela internet etc. 13% dos usuários de smarthphones no Brasil realizaram compras por celular no Brasil, de acordo com Ibope Media (20...
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Universidade Federal de São Carlos
2013-12-01
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doaj-2ec10c8e4eb148e6be4b3406635f4e022020-11-25T03:07:55ZengUniversidade Federal de São CarlosRevista GEMInIS2179-14652013-12-0142118Consumo no ciberespaço: a explosão de aplicativos de dispositivos móveis que ajudam a controlar a vida na palma da mãoArlete Eni Granero0Tatiane Cione Couto1Universidade Federal FluminenseUniversidade Federal FluminenseA valorização da troca de informações está na espontaneidade e no tempo real. As pessoas criam textos, vídeos, músicas e divulgam através de seus telefones celulares, pela internet etc. 13% dos usuários de smarthphones no Brasil realizaram compras por celular no Brasil, de acordo com Ibope Media (2013). Entre os itens mais comprados estão os jogos e aplicativos (37%). Este trabalho tem como objetivo analisar a mudança das ferramentas que viabilizam o consumo via mobile e como as ‘coisas’ estão ganhando movimento pelos dispositivos eletrônicos. Neste contexto, as coisas na pós web tomam vida ao serem integradas ao cotidiano das pessoas. A metodologia utilizada apresenta a revisão bibliográfica traçando um panorama que aborda os conceitos de consumo, a evolução do marketing, o perfil psicográfico das gerações, geração digital (DOVER; MOFFIT, 2012) e portabilidade cultural (CANCLINI, 2008). O corpus do estudo provoca uma reflexão acerca da aplicabilidade dos conceitos de rede de dispositivos inteligentes presentes nos smartphones, aqui exemplificados pelos aplicativos Nike Running, AliveCor e Tinder e os benefícios dos mesmos entregues à sociedade. Os resultados apresentam uma indústria de “coisas” que atendem especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Concluímos que diante das inovações criadas a cada mês, percebe-se uma indústria de “coisas” que possam atender especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Para atender a “geração digital” (DOVER; MOFFIT, 2012), são necessários cada vez mais dispositivos que possam oferecer diversas mídias. Neste sentido, percebe-se um consumo tecnológico, onde máquinas e programas configuram-se como mercadorias (BRETA, 2007), mas que também pessoas tornem-se produtos, ao propagar suas subjetividades na internet.http://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/147consumosmartfonescomunidatizaçãogeraçõesmarketing |
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A valorização da troca de informações está na espontaneidade e no tempo real. As pessoas criam textos, vídeos, músicas e divulgam através de seus telefones celulares, pela internet etc. 13% dos usuários de smarthphones no Brasil realizaram compras por celular no Brasil, de acordo com Ibope Media (2013). Entre os itens mais comprados estão os jogos e aplicativos (37%). Este trabalho tem como objetivo analisar a mudança das ferramentas que viabilizam o consumo via mobile e como as ‘coisas’ estão ganhando movimento pelos dispositivos eletrônicos. Neste contexto, as coisas na pós web tomam vida ao serem integradas ao cotidiano das pessoas. A metodologia utilizada apresenta a revisão bibliográfica traçando um panorama que aborda os conceitos de consumo, a evolução do marketing, o perfil psicográfico das gerações, geração digital (DOVER; MOFFIT, 2012) e portabilidade cultural (CANCLINI, 2008). O corpus do estudo provoca uma reflexão acerca da aplicabilidade dos conceitos de rede de dispositivos inteligentes presentes nos smartphones, aqui exemplificados pelos aplicativos Nike Running, AliveCor e Tinder e os benefícios dos mesmos entregues à sociedade. Os resultados apresentam uma indústria de “coisas” que atendem especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Concluímos que diante das inovações criadas a cada mês, percebe-se uma indústria de “coisas” que possam atender especificamente um público jovem que busca a experiência da participação e do engajamento na internet. Para atender a “geração digital” (DOVER; MOFFIT, 2012), são necessários cada vez mais dispositivos que possam oferecer diversas mídias. Neste sentido, percebe-se um consumo tecnológico, onde máquinas e programas configuram-se como mercadorias (BRETA, 2007), mas que também pessoas tornem-se produtos, ao propagar suas subjetividades na internet. |
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