Videojuegos en seis escuelas de tiempo completo: puente entre lo sociocultural y lo didáctico pedagógico

Los videojuegos forman parte de las actividades lúdicas de los niños de la sociedad actual, quienes pueden pasar horas jugando con ellos y concentrarse intensamente en los mismos. Varios autores se han preguntado por qué no usarlos en la enseñanza. El programa de Educación Primaria señala que el ju...

Full description

Bibliographic Details
Main Author: Nancy Geymonat Vignolo
Format: Article
Language:English
Published: Universidad ORT Uruguay 2015-08-01
Series:Cuadernos de Investigación Educativa
Online Access:https://revistas.ort.edu.uy/cuadernos-de-investigacion-educativa/article/view/16
Description
Summary:Los videojuegos forman parte de las actividades lúdicas de los niños de la sociedad actual, quienes pueden pasar horas jugando con ellos y concentrarse intensamente en los mismos. Varios autores se han preguntado por qué no usarlos en la enseñanza. El programa de Educación Primaria señala que el juego debe ser desarrollado de manera intencional por los docentes como contenido y como estrategia metodológica importante.  En la evaluación del Plan CEIBAL los niños manifiestan que lo que más les interesa de las XO son los juegos. La investigación realizada en el año 2012 en seis escuelas de tiempo completo tuvo como objetivo indagar sobre el empleo de los videojuegos por parte de los docentes en las aulas de este tipo de escuelas. Se buscó obtener información sobre si en esas escuelas existe relación entre este tipo de actividades lúdicas y la enseñanza. En esos casos se indagaron los propósitos de los docentes al planificar actividades que los incorporaran y en qué escenarios tal cosa se llevaba a cabo.  El diseño de la investigación fue exploratorio y descriptivo. La metodología que se utilizó fue mixta, a través de una muestra intencional compuesta por seis escuelas de tiempo completo de Montevideo de contextos diferentes. Más que la representatividad estadística se buscaron ejemplos de prácticas de enseñanza con videojuegos. Para la recolección de los datos se utilizaron encuestas, entrevistas, observación y análisis de los juegos empleados. Los dos primeros fueron los instrumentos más importantes de esta investigación. Como resultado se descubrieron distintos escenarios: construcción de conocimientos, aplicación, evaluación, integración social y de recreación, con los propósitos de motivar, facilitar el aprendizaje, aplicar conocimientos, evaluar y recrear, los que serán desarrollados en este artículo.
ISSN:1510-2432
1688-9304