Jovens em jogo: jogando para construir e refletir
A pesquisa apresentada tem por objetivo conhecer as estratégias usadas pelos jovens quando jogam games e investigar se a imersão em jogos eletrônicos (via computadores) permite a aproximação dos jovens com a linguagem digital favorecendo a sua inclusão digital. Além disso, pretende investigar se, tr...
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Universidade Federal de Sergipe
2015-10-01
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Series: | Revista Tempos e Espaços em Educação |
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doaj-265ae52cc190487b935e1486877ed5212020-11-24T21:50:43ZporUniversidade Federal de SergipeRevista Tempos e Espaços em Educação2358-14252015-10-01817738410.20952/revtee.v8i17.45153368Jovens em jogo: jogando para construir e refletirFlavia Nizia da Fonseca RibeiroStella Maria Peixoto de Azevedo PedrosaMaria Apparecida Campos Mamede-NevesA pesquisa apresentada tem por objetivo conhecer as estratégias usadas pelos jovens quando jogam games e investigar se a imersão em jogos eletrônicos (via computadores) permite a aproximação dos jovens com a linguagem digital favorecendo a sua inclusão digital. Além disso, pretende investigar se, trabalhados de forma psicopedagógica, o jogar permite a construção de um conhecimento que ultrapasse a habilidade em jogá-los. Em sua fase inicial o trabalho de campo está sendo desenvolvido em uma zona favelizada da região norte da cidade do Rio de Janeiro. Uma vez por semana, são desenvolvidas oficinas junto a um grupo de meninos e meninas entre 11 a 14 anos que participam de um projeto mais amplo que oferece diversas atividades. Embora o foco da pesquisa não seja a aprendizagem escolar, há indicações que, transposta para a sala de aula, a dinâmica das oficinas poderia contribuir significativamente para o desenvolvimento do pensamento reflexivo, o que implica positivamente na aprendizagem de conteúdos curriculares.https://seer.ufs.br/index.php/revtee/article/view/4515 |
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A pesquisa apresentada tem por objetivo conhecer as estratégias usadas pelos jovens quando jogam games e investigar se a imersão em jogos eletrônicos (via computadores) permite a aproximação dos jovens com a linguagem digital favorecendo a sua inclusão digital. Além disso, pretende investigar se, trabalhados de forma psicopedagógica, o jogar permite a construção de um conhecimento que ultrapasse a habilidade em jogá-los. Em sua fase inicial o trabalho de campo está sendo desenvolvido em uma zona favelizada da região norte da cidade do Rio de Janeiro. Uma vez por semana, são desenvolvidas oficinas junto a um grupo de meninos e meninas entre 11 a 14 anos que participam de um projeto mais amplo que oferece diversas atividades. Embora o foco da pesquisa não seja a aprendizagem escolar, há indicações que, transposta para a sala de aula, a dinâmica das oficinas poderia contribuir significativamente para o desenvolvimento do pensamento reflexivo, o que implica positivamente na aprendizagem de conteúdos curriculares. |
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