Questo non è un gioco: Alternate Reality Game e spazi di negoziazione sociale
Il contributo discute le dinamiche di negoziazione sociale tra game designer e giocatori nel contesto degli Alternate Reality Game. Da una parte i partecipanti aspirano a spazi di influenza all’interno di esperienze di intrattenimento che abilitano socializzazione, apprendimento e sperimentazione di...
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Aracne editrice
2021-05-01
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Series: | DigitCult@Scientific Journal on Digital Cultures |
Online Access: | https://digitcult.lim.di.unimi.it/index.php/dc/article/view/181 |
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doaj-15358d2df21546e6b3960daadf20522b2021-06-03T10:21:29ZengAracne editriceDigitCult@Scientific Journal on Digital Cultures2531-59942021-05-015210.53136/979125994120632 Questo non è un gioco: Alternate Reality Game e spazi di negoziazione socialeDomenico MorrealeIl contributo discute le dinamiche di negoziazione sociale tra game designer e giocatori nel contesto degli Alternate Reality Game. Da una parte i partecipanti aspirano a spazi di influenza all’interno di esperienze di intrattenimento che abilitano socializzazione, apprendimento e sperimentazione di identità. Dall’altra i game designer utilizzano le strategie della gamification e del transmedia storytelling per influire asimmetricamente sul comportamento dei giocatori, orientando il loro coinvolgimento verso specifiche pratiche di consumo mediale. Il passaggio all’approccio del transmedia sandbox sembra riequilibrare i rapporti di potere, affidando ai giocatori i mezzi di produzione dei giochi e non vincolandoli ad obiettivi predeterminati. Tuttavia la proprietà non pubblica delle piattaforme riproduce e rimedia negli ambienti digitali le logiche commerciali che evidenziano nuovamente il problema della finalità delle piattaforme (incentivare la permanenza online di utenti da vendere agli inserzionisti pubblicitari, per cui il sandbox diventa l’ennesima strategia basata sulla stickiness, la viscosità dell’ambiente). L’esigenza di spazi autonomi e di autodeterminazione dei giocatori è stata oggetto di riflessione all’interno di Futour 2045, un progetto sperimentale che si basa sul worldbuilding partecipativo e sulla produzione indipendente di Alternate Reality Game. https://digitcult.lim.di.unimi.it/index.php/dc/article/view/181 |
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Il contributo discute le dinamiche di negoziazione sociale tra game designer e giocatori nel contesto degli Alternate Reality Game. Da una parte i partecipanti aspirano a spazi di influenza all’interno di esperienze di intrattenimento che abilitano socializzazione, apprendimento e sperimentazione di identità. Dall’altra i game designer utilizzano le strategie della gamification e del transmedia storytelling per influire asimmetricamente sul comportamento dei giocatori, orientando il loro coinvolgimento verso specifiche pratiche di consumo mediale. Il passaggio all’approccio del transmedia sandbox sembra riequilibrare i rapporti di potere, affidando ai giocatori i mezzi di produzione dei giochi e non vincolandoli ad obiettivi predeterminati. Tuttavia la proprietà non pubblica delle piattaforme riproduce e rimedia negli ambienti digitali le logiche commerciali che evidenziano nuovamente il problema della finalità delle piattaforme (incentivare la permanenza online di utenti da vendere agli inserzionisti pubblicitari, per cui il sandbox diventa l’ennesima strategia basata sulla stickiness, la viscosità dell’ambiente). L’esigenza di spazi autonomi e di autodeterminazione dei giocatori è stata oggetto di riflessione all’interno di Futour 2045, un progetto sperimentale che si basa sul worldbuilding partecipativo e sulla produzione indipendente di Alternate Reality Game.
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