Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja

Abstrak Kenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maup...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Masnuna Masnuna, Nungky Indah Kusuma Wardani, Ristia Kadiasti
Format: Article
Language:Indonesian
Published: Universitas Dian Nuswantoro 2020-03-01
Series:ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
Online Access:http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/3327
id doaj-142a3be83bf24cddaa71a0ee0769a2e7
record_format Article
spelling doaj-142a3be83bf24cddaa71a0ee0769a2e72020-11-25T03:56:24ZindUniversitas Dian NuswantoroANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia2477-28522477-39132020-03-0160110011410.33633/andharupa.v6i1.33271733Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan RemajaMasnuna Masnuna0Nungky Indah Kusuma Wardani1Ristia Kadiasti2Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa TimurUniversitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa TimurUniversitas Dian Nuswantoro SemarangAbstrak Kenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maupun perempuan. Menanggulangi masalah kenakalan remaja melalui bidang agama menjadi salah satu solusi yang dipilih sebagai pondasi utama sebagai umat beragama, sehingga dibutuhkan media melalui 2 tahapan metode yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikanâ€, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis, begitu juga sebaliknya sehingga para remaja bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya.   Kata Kunci: android, aplikasi,  multimedia, kenakalan, remaja   Abstract Teenager delinquency often happened due to a lack of preparation for teenagers to accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action often experienced by teens at a susceptible age of 15 until 20 years, whether men or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production stage includes pre-production, production, and post-production. The result of the methods used to generate the “Petualangan Kebaikan†concept, which is persons that travel searching for human nature that appropriate with the rule of Islam. This media designed for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life. Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teenshttp://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/3327
collection DOAJ
language Indonesian
format Article
sources DOAJ
author Masnuna Masnuna
Nungky Indah Kusuma Wardani
Ristia Kadiasti
spellingShingle Masnuna Masnuna
Nungky Indah Kusuma Wardani
Ristia Kadiasti
Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
author_facet Masnuna Masnuna
Nungky Indah Kusuma Wardani
Ristia Kadiasti
author_sort Masnuna Masnuna
title Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja
title_short Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja
title_full Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja
title_fullStr Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja
title_full_unstemmed Desain Aplikasi SALIM sebagai Media Pembelajaran untuk Menanggulangi Tindakan Kenakalan Remaja
title_sort desain aplikasi salim sebagai media pembelajaran untuk menanggulangi tindakan kenakalan remaja
publisher Universitas Dian Nuswantoro
series ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
issn 2477-2852
2477-3913
publishDate 2020-03-01
description Abstrak Kenakalan remaja sering terjadi karena kurangnya persiapan remaja dalam menerima perubahan yang terjadi seperti perubahan jasmani, tingkat emosi, akhlak, sosial serta cara bertindak dan berpikir. Tindakan ini sering dialami oleh remaja pada rentan usia 15 hingga 20 tahun baik laki-laki maupun perempuan. Menanggulangi masalah kenakalan remaja melalui bidang agama menjadi salah satu solusi yang dipilih sebagai pondasi utama sebagai umat beragama, sehingga dibutuhkan media melalui 2 tahapan metode yaitu tahap persiapan dan tahap penciptaan. Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis data, sintesis, dan penentuan objek perancangan. Tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari metode yang digunakan menghasilkan konsep “Petualang Kebaikanâ€, yaitu orang yang bertualang mencari sifat manusia yang sesuai dengan aturan agama Islam. Media ini dirancang untuk media bantu bagi remaja dalam mengontrol perilaku sehari-hari. Apakah pada hari itu para remaja sudah berbuat baik dan bermanfaat bagi orang lain dan lingkungannya atau belum. Jika pada hari itu belum berbuat baik, maka dalam aplikasi poin-poin berbuat baik belum terceklis, begitu juga sebaliknya sehingga para remaja bisa mengontrol dirinya sendiri untuk menghindari perbuatan buruk dan melakukan perbuatan baik dalam kehidupan sehari-harinya.   Kata Kunci: android, aplikasi,  multimedia, kenakalan, remaja   Abstract Teenager delinquency often happened due to a lack of preparation for teenagers to accept changes such as physical change, emotion, attitude, social, and the way to act and think. This action often experienced by teens at a susceptible age of 15 until 20 years, whether men or women. Overcoming the problem of Teenage delinquency through the religious area becomes one of the solutions chosen as the foundation for a religious congregation, so it needs the media through 2 stages of a method that are preparation stage and production stage. The preparation stage includes data collection, data analysis, synthesis, and the definition of object design. The production stage includes pre-production, production, and post-production. The result of the methods used to generate the “Petualangan Kebaikan†concept, which is persons that travel searching for human nature that appropriate with the rule of Islam. This media designed for media support for teenagers in controlling daily attitudes. Whether on that day the teenager has done a good and beneficial deed for others and the environment. If in that the day the teenager hasn't done a good deed yet, in applications good deed points will not check or vice versa, so the teenager could control themselves to prevent horrible deed and doing a good deed in daily life. Keywords: android, gadget, interactive, multimedia, teens
url http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/3327
work_keys_str_mv AT masnunamasnuna desainaplikasisalimsebagaimediapembelajaranuntukmenanggulangitindakankenakalanremaja
AT nungkyindahkusumawardani desainaplikasisalimsebagaimediapembelajaranuntukmenanggulangitindakankenakalanremaja
AT ristiakadiasti desainaplikasisalimsebagaimediapembelajaranuntukmenanggulangitindakankenakalanremaja
_version_ 1715082424282513408