Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?

O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Carlos Baum, Cleci Maraschin
Format: Article
Language:English
Published: Faculdade de Medicina de Botucatu (Unesp)
Series:Interface: Comunicação, Saúde, Educação
Subjects:
Online Access:http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-32832016000401053&lng=en&tlng=en
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description O presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. O intuito é explorar os jogos para além de seu uso educacional, analisando se os mesmos constituem ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode ofertar novas condições para a experimentação de si, dando ocasião à instituição de uma função normativa, capaz de produzir novas normas de vida e de relação. Os videogames constituem espaços participativos e de experimentação de si, pois convidam os jogadores a habitarem novos contextos de experiência e, portanto, se apresentam como um interessante recurso no campo da saúde mental.
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