Onlinespieler abseits des Mainstreams
MMO(RP)Gs „Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Games“ nehmen einen Sonderstatus unter den Onlinespielen ein, welcher durch den wachsenden wirtschaftlichen Erfolg, insbesondere durch den „breakthrough hit“ (Duchenaut et al. 2006: 407) World of Warcraft (WoW), auch an Bedeutung für die Med...
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Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung
2013-02-01
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doaj-00c4c26df1c04417b09f4e8a2d082f182020-11-25T01:25:40ZdeuBundesministerium für Bildung, Wissenschaft und ForschungMedienimpulse2307-31872013-02-0150410.21243/mi-04-12-04Onlinespieler abseits des MainstreamsHarald Baumgartlinger MMO(RP)Gs „Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Games“ nehmen einen Sonderstatus unter den Onlinespielen ein, welcher durch den wachsenden wirtschaftlichen Erfolg, insbesondere durch den „breakthrough hit“ (Duchenaut et al. 2006: 407) World of Warcraft (WoW), auch an Bedeutung für die Medien- und Kommunikationswissenschaft gewinnt (vgl. Inderst 2009: 15; vgl. Seifert/Jöckel 2008: 297). Der Primus des Genres, WoW, repräsentiert gemeinsam mit einigen nahezu identen Titeln insgesamt 85 Prozent der gespielten MMOGs (vgl. Williams et al. 2008: 999). Daher befasst sich auch die Mehrheit der vorliegenden Studien mit eben diesen Spielen. Neue Formen von MMO(G)s können jedoch zu ebenso neuartigen Spielerfahrungen führen und damit unterschiedliche Nutzungsmotive befriedigen (vgl. Seifert/Jöckel 2008: 309) und folglich zu einem gänzlich anderen Spielerleben führen. Während im Mainstream die kooperativen Spielerbeziehungen überwiegen, dominiert in Darkfall Online der soziale Wettbewerb. Der von Williams et al. 2008 verwendete Fragebogen diente als Rohling für die Kreation eines für die speziellen Anforderungen adaptierten Erhebungstools zur Erforschung der Spielertypologie und der Motive der Darkfall-Online -SpielerInnen. Die in der Onlinebefragung (N = 506) gesammelten Daten belegen, dass sich sowohl die Spielerdemographie, als auch die Motive der Spieler von den Mainstream MMOs unterscheiden. Zudem konnten realweltliche Eigenschaften der Spieler als signifikante Einflussfaktoren für die Spielzuwendung identifiziert werden. https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/1166mmorpgdarknetnutzerinnenverhaltenempirische sozialforschung |
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MMO(RP)Gs „Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Games“ nehmen einen Sonderstatus unter den Onlinespielen ein, welcher durch den wachsenden wirtschaftlichen Erfolg, insbesondere durch den „breakthrough hit“ (Duchenaut et al. 2006: 407) World of Warcraft (WoW), auch an Bedeutung für die Medien- und Kommunikationswissenschaft gewinnt (vgl. Inderst 2009: 15; vgl. Seifert/Jöckel 2008: 297). Der Primus des Genres, WoW, repräsentiert gemeinsam mit einigen nahezu identen Titeln insgesamt 85 Prozent der gespielten MMOGs (vgl. Williams et al. 2008: 999). Daher befasst sich auch die Mehrheit der vorliegenden Studien mit eben diesen Spielen. Neue Formen von MMO(G)s können jedoch zu ebenso neuartigen Spielerfahrungen führen und damit unterschiedliche Nutzungsmotive befriedigen (vgl. Seifert/Jöckel 2008: 309) und folglich zu einem gänzlich anderen Spielerleben führen. Während im Mainstream die kooperativen Spielerbeziehungen überwiegen, dominiert in Darkfall Online der soziale Wettbewerb. Der von Williams et al. 2008 verwendete Fragebogen diente als Rohling für die Kreation eines für die speziellen Anforderungen adaptierten Erhebungstools zur Erforschung der Spielertypologie und der Motive der Darkfall-Online -SpielerInnen. Die in der Onlinebefragung (N = 506) gesammelten Daten belegen, dass sich sowohl die Spielerdemographie, als auch die Motive der Spieler von den Mainstream MMOs unterscheiden. Zudem konnten realweltliche Eigenschaften der Spieler als signifikante Einflussfaktoren für die Spielzuwendung identifiziert werden. |
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